viernes, 15 de noviembre de 2013

League of Leguends, todas las novedes de la temporada 4.

 Aquí teneis todos los cambios que van ha aplicar para la temporada 4, actualizados a medida que van saliendo.


Según Riot sus objetivos para esta temporada son los siguientes:

  • Incluir mayor grado de juego y estrategia en lo referente a la visión del mapa y los guardianes.    
  •  Asegurarnos de que todos los roles y posiciones puedan progresar y hacerse más fuertes de manera que se favorezca la habilidad del jugador.
  •  Mejorar la velocidad del juego y reducir el efecto bola de nieve.
Comencemos con los guardianes de visión, estos son los cambios hasta ahora:

  • La funcionalidad de los guardianes es diferente Los guardianes de visión (guardianes rosas) ya no son invisibles. Esto hace que tanto el lugar donde se pongan como su protección, dependan más de la estrategia.     Los Guardianes de Visión (los verdes) se llaman ahora Guardianes Invisibles
    •    Los Guardianes de Visión Total (los rosas) son ahora permanentes hasta que sean destruidos, visibles para el equipo enemigo y necesitan 5 golpes para ser destruidos
    •    Los Guardianes de Visión Total cuestan ahora menos oro.
     
  • Cada jugador tiene un límite personal de guardianes Si colocas más guardianes en el mapa de los que permite tu límite, tus guardianes más antiguos se eliminarán (algo parecido a las piedras de visión de ahora).
    • Cada jugador solo podrá colocar hasta tres Guardianes Invisibles en el mapa. Colocar Guardianes Invisibles extra eliminará los Guardianes Invisibles más antiguos del mapa. Esto incluye guardianes de diferentes objetos como la Piedra de Visión, el Farol Inquieto y los Talismanes.
    • Cada jugador solo podrá colocar en el mapa un Guardián de Visión total cada vez.

  • Todos los jugadores obtienen talismanes Estos son nuevos objetos que realizan una de las siguientes acciones tras un enfriamiento: colocan un guardián gratis, detectan guardianes existentes o revelan un área distante.
    •  Una nueva casilla para Talismanes se ha añadido en vuestro inventario.La casilla para Talismanes solo puede albergar Talismanes y solo puedes tener un talismán al mismo tiempo.
    •  A no ser que hayas gastado oro al mejorar tu Talismán, los Talismanes son gratis y pueden intercambiarse en la tienda cuando queráis.
    • Cambiar un Talismán en la tienda hace que este tenga un largo enfriamiento antes de que puedas usar el nuevo Talismán.
    • Los Talismanes mejoran de manera natural al alcanzar un nivel determinado de campeón y pueden ser mejorados de nuevo con oro, ganando así más poder o un enfriamiento menor. 
     
    Estos son los 3 talismanes:

  •  Revelador: Revela y desactiva las unidades invisibles cercanas (incluyendo guardianes) durante un corto periodo de tiempo. Sin embargo, no revela campeones invisibles
        El Talismán Revelador es ideal para negar la visión enemiga revelando los guardianes cercanos.
     
  • Tótem: Coloca un Guardián Invisible que dura 1 ó 2 minutos dependiendo del nivel
        El Talismán Tótem funciona como la activa del Farol Inquieto Los Guardianes Invisibles conceden visión total del lugar durante un corto periodo de tiempo
     
  • Ópticos: Revelan un área cercana del mapa durante un periodo breve de tiempo
        El Talismán Óptico funciona como el hechizo Clarividente, revelenado áreas del la niebla de guerra para que los equipos puedan explorar los arbustos y otras áreas del mapa, desde una posición relativamente segura


 Continuando con la jungla que presenta  los siguientes cambios:
  • Vamos a añadir un campamento extra cerca de la mejora azul y el campamento de los lobos.
    Al añadir otro campamento, los jugadores pueden añadir diversidad a las rutas de la jungla y a los rescursos de farmeo. El campamento extra abre nuevas posibilidades ya que farmear y hacer emboscadas en la jungla será relativamente diferente, mantener la jungla limpia será algo mucho más desafiante. Además de eso, el campamento añade un aspecto extra para nosotros a la hora de equilibrar los campeones de jungla de objetivo único y los de área de efecto.
    El campamento adicional también equilibra el número de campamentos tanto en el lado norte como en el lado sur del mapa, haciendo que ambos lados (azul y púrpura) estén más equilibrados.
     


    • Los monstruos de la jungla escalarán con los niveles de los campeones.
    Los monstruos tendrán ahora un «nivel» que será determinado cada vez que renazcan. Este nivel escalará dependiendo del nivel medio de los campeones en la partida. La experiencia extra será reducida si los monstruos de la jungla tienen un nivel mayor que el campeón que los está matando.

     Al introducir una progresión más dinámica y al variar las recompenas de los asesinatos de los monstruos, queremos defender el farmeo de la jungla como un estilo de juego viable. Las recompensas variables actuarán como una mecánica de regreso a la partida y como un incentivo para los aliados que dejan los monstruos a los jugadores que están un poco rezagados en la partida. Con el campamento extra, «robar» los monstruos de la jungla se convierte en algo menos perjudicial para los campeones de la jungla y hace que todavía sea una opción interesante para los jugadores de las calles si quieren ganar cierta ventaja con respecto a sus contrincantes.

    • Más opciones de flujo de oro para los jugadores de jungla.

     No os daremos más detalles por ahora, solo que estamos investigando como aumentar el oro en los bolsillos de los jugadores de la jungla. Estamos explorando la idea de añadir un ingreso de oro extra en los objetos específicos para la jungla en vez de Aplastar. Esta idea y tener monstruos que progresen mejor a lo largo de la partida, aumentará el flujo de oro significativamente.

     Os recordamos que estos son algunos de los cambios que tenemos planeados para la jungla. Esperamos ver como os adaptáis a estos cambios y estamos muy entusiasmados con la nueva evolución en la posición de la jungla.

     Los Supports o personajes de apoyo:

    Queremos que ambos jugadores en la misma calle desarrollen su potencial en la partida, que tengan más opciones de objetos y la oportunidad de completar su equipamiento. Para conseguirlo, tenemos que:
    •  Aumentar el oro de los jugadores que no consiguen oro de los súbdito.
    •  Introducir experiencia extra en la jugnla para los jugadores que se quedan rezagados con respecto a sus compañeros.
    • Limitar el número de guardianes por jugador.
    • Al dar objetos de visión gratuitos a los jugadores, lo que llamaremos Talismanes.
    Además, conseguiréis oro de diferentes maneras:
    •     Maestrías que dan oro extra a los jugadores que comparten una calle
    •     Mejoras a nuestros objetos «oro cada 5s» que recompensan el buen juego de apoyo
    •     Aumentar las recompensas de las ayudas para los jugadores que tienen más ayudas que asesinatos
    Echemos un vistazo a algunos de los objetos en los que estamos trabajando:
    • La Moneda Antigua otorga oro cada 10 segundos Cuando un aliado cercano mata a un súbdito, ganas oro.
    • El Escudo Reliquia acaba con los súbditos por debajo de 200 de vida y otorga oro tanto a ti como a tu aliado más cercano cuando rematas súbditos. Tu aliado gana un pequeño extra de oro a mayores de estos efectos. El efecto puede ocurrir hasta dos veces por minuto.
    • La Daga del Ladrón hace que tus magias y tus ataques básicos contra campeones enemigos te otorguen oro. No puede afectar al mismo objetivo más de una vez cada 10 segundos y acabar con un súbdito desactiva este efecto durante 10 segundos.
     Cambios en el "Metagame" reducción del efecto bola de nieve:

     Aquí tenéis un resumen de los cambios que vamos a implementar en la pretemporada.
    • Oro por asesinato/ayuda
    • Tiempos de juego y objetivos (cuando vuelven a reaparecer las cosas, etc.)
    • Valores/Recompensas por objetivos (Torretas, Barón Nashor, Dragón, etc.)
    • Experiencia
    • Funcionamiento de los inhibidores
    • Tiempo que se pasa muerto
    • Cambios en el diseño y acabado del mapa
    • Jungla (el tamaño de este sistema es lo suficientemente grande como para otro mensaje, que publicaremos pronto).

    Más cambios en algunos objetivos del juego: 

    • Dragón: A partir de ahora, el oro y la experiencia que se obtienen al matar al Dragón aumentan con el tiempo.
     En la pretemporada, matar al Dragón seguirá siendo un objetivo importante incluso en la etapa final de la partida. Además, la experiencia que otorgue será mayor para los equipos que se hayan quedado rezagados en cuanto a niveles, por lo que se convierte en un objetivo particularmente valioso para los que estén perdiendo por mucho. Los equipos que vayan ganando, por su parte, querrán mantener el control sobre el Dragón para seguir manteniendo su ventaja.
    • Torretas:  El oro obtenido por todo el equipo al destruir una torreta va a disminuir, pero el que reciben los jugadores directamente responsables de su destrucción va a aumentar.
     Con este cambio procuramos recompensar a los jugadores que participan activamente en lugar de dividir las ganancias entre todos los miembros del equipo, hayan ayudado o no.

     Las recompensas por la destrucción de la torre también están relacionadas con lo que hagas cerca de la torre, causar daño a la torre, o incluso curar o dar una mejora a un aliado que está destruyendo la torre. Si haces alguna de estas cosas durante un periodo de tiempo, recibirás crédito por participar en la destrucción de la torre y una parte del botín por destrozarla (150 de oro).

    • Supersúbditos e Inhibidores: Los inhibidores caídos ya no harán más poderosos a todos los súbditos. En cambio, a partir de ahora los súbditos de las calles con inhibidores caídos avanzarán con más fuerza que antes, pero los del resto de calles no se verán afectados.

    Para acabar con este apartado otros pequeños cambios:

    • Reparto del Botín: Como ya hemos mencionado anteriormente en nuestro mensaje de apoyo, vamos a añadir ''rachas de ayudas'' para que los jugadores que obtienen más ayudas que asesinatos consigan más oro por cada ayuda consecutiva. Además, vamos a cambiar el modo en que se reinician las rachas de muertes. Hasta ahora, se basaban solo en los asesinatos y ayudas, pero estamos pensando en unirlas a otras formas de contribución. Para terminar, también estamos revisando los botines en general, y el impacto que producen al inicio de la partida en relación a la que mantienen en las etapas más avanzadas.

       
    • Tiempo de Aparición de Súbditos y Jungla: Todos los súbditos y campamentos de monstruos de la jungla aparecerán antes al empezar la partida.

       Estamos probando a ahorrar un poco de tiempo en la aparición de los súbditos y campamentos de monstruos para no tener que esperar tanto para empezar a jugar. Hasta ahora transcurría demasiado tiempo desde que se cargaba la partida hasta los primeros momentos de acción. Nuestros cambios siguen permitiendo prácticamente cualquier estrategia de apertura, pero sin pasarnos de generosos con la restructuración un equipo completo a lo largo de todo el mapa.

       
    • Cambios en la maleza: Vamos a eliminar mucha maleza con forma de ''L'' o ''C'' para que no haga falta más de un guardián para tener visión completa de una parcela de maleza.

       Esto implica que las líneas de visión serán mucho más accesibles en la jungla, tanto para quien use el guardián como para los que intentan moverse a través de ella.
       También hemos eliminado algunas parcelas de maleza que provocaban situaciones de combate anómalas, en las que disponer de un guardián otorgaba a un equipo una ventaja demasiado grande. Hemos recortado la maleza en esas zonas para que la línea de visión siga bloqueada y los campeones cuerpo a cuerpo todavía dispongan de una zona táctica en la que poder ocultarse, pero dicha maleza ya no oculta campos de batalla al completo si se utiliza un guardián en ella. 

    Para acabar, las runas y maestrias: 

        Runas: No van ha implementar cambios de momento por que el actual sistema funciona muy bien, introduciran pequeños cambios en el PBE que si funcionan bien se implementaran en el juego.


    Maestrias:  No son grandes cambios pero si algunos muy importantes que hay que mencionar.


    • No más hechizos de invocador mejorados.   
      Creemos que tendréis más libertad con las maestrías si quitamos esta opción por completo. De esta forma, no estáis obligados a gastar puntos de maestría en hechizos de invocador específicos, lo que os deja más oportunidades para redefinir vuestro estilo de juego.

    • 9 puntos de maestría definen vuestro estilo de juego al principio de la partida. 21 puntos de maestría definen vuestro rol.   
       Vamos a cambiar la función de los árboles de maestrías en la pretemporada para que los jugadores que invierten en los rangos más bajos del árbol ganen ventajas específicas en las fases tempranas del juego, mientras que aquellos que se comprometen con las maestrías más avanzadas, quedan relegados a ese rol durante toda la partida. Queremos que os sintáis más comprometidos con un estilo de juego determinado cuando invertís vuestros puntos en un árbol específico, así que vamos a añadir maestrías avanzadas que escalan a medida que la partida progresa.
    • ¡Nuevas maestrías!  
      Unas cuantas maestrías existentes han sido rediseñadas o reemplazadas. Por ejemplo, en lugar de dar una gran mejora de velocidad de ataque después de asestar un golpe crítico, Frenesí ahora otorga una mejora de velocidad de ataque reducida pero que esta vez se almacena. También vamos a cambiar la maestría de la galleta para que en vez de darte una sola galleta, ahora mejora las pociones de salud en Galletas de Rejuvenecimiento que te darán también regeneración de maná. No queremos revelar todo de golpe, esto solo es el principio de algunos de los cambios que tenemos pensados para las maestrías. Espero que os haya servido de adelanto.





       Espero que os hayan servido para aclarar todas la dudas que teniais respecto a todos los cambios, segun salgan más cambios ire actualizando el contenido. Cualquier duda será respondida, Un saludo!